Os desafios e as oportunidades do streaming de RV

A Dacast tem o prazer de apresentar Eduardo Yeh, cofundador da Selvz, que vai partilhar connosco os desafios e as oportunidades do streaming de RV.

Sempre que surge uma nova tecnologia, as possibilidades que esta apresenta são surpreendentes. Veja-se, por exemplo, a recente ascensão do streaming virtual. Quem é que não gostaria de se sentar no cockpit de um F-16 e avançar numa luta de cães? Ou, estar noutro planeta? O streaming de RV permitiu-nos de repente reviver as nossas fantasias de infância, e é provavelmente por isso que é tão emocionante! No entanto, apesar de as empresas de RV estarem a receber uma boa quantidade de investimento, será que a tecnologia veio para ficar? ou vai seguir o caminho da televisão 3D?

O facto é que a RV não é 3D, é muito mais! Embora o 3D seja uma adaptação natural à RV, todos os outros formatos de vídeo existentes também podem ser visualizados. É isto que faz da RV um desenvolvimento tão excitante. Vejamos algumas das ideias erradas mais persistentes sobre a RV. Depois veremos como a tecnologia está a abrir caminho para consumir informação como nunca pensámos ser possível…

Conceitos errados sobre RV e vídeo

Atualmente, podemos facilmente dizer que o vídeo é o rei do conteúdo. Nenhuma estratégia de marketing está completa sem ele. Não é surpreendente, dado que o vídeo gera 1200% mais partilhas do que o texto e as imagens. Os vídeos incorporados num sítio Web podem aumentar o tráfego em 55% e a simples menção da palavra vídeo nas linhas de assunto das mensagens de correio eletrónico pode aumentar as taxas de abertura em 13%.

Por isso, quando surgiu um novo método de consumo de conteúdos de vídeo (ou seja, a RV), não podia deixar de gerar questões e suposições. Para a maior parte das pessoas, a RV limita-se a vídeos de 360º em que se pode olhar à volta com alguma sensação de profundidade. Afinal, só é possível consumir conteúdos 360 se se tiver um smartphone emparelhado com o Google Cardboard, como os visualizadores de RV. Este “mito” foi alimentado pelo facto de a maioria das plataformas não ter disponibilizado conteúdos de vídeo normais no seu modo de RV. Embora o Youtube tenha feito um bom esforço com a sua aplicação de RV ao permitir a reprodução de vídeos normais no seu leitor de RV, a tecnologia é capaz de muito, muito mais.

De facto, podemos transmitir toda a gama de vídeos actuais, 2D, 3D, 180, 360 monoscópicos, estereoscópicos, em direto ou a pedido, num ambiente virtual, de modo a que o espetador possa consumi-los todos sem problemas, sem precisar de tirar os auscultadores.

Os leitores multimédia de RV multiformato, como os que a Selvz tem vindo a desenvolver, podem mergulhar totalmente os espectadores num ambiente virtual com o qual podem interagir. Pense nisto como se tivesse a sua própria sala de cinema privada (ou sala de estar/lounge) onde pode reproduzir qualquer vídeo que queira num ambiente que lhe agrade. O conceito é um pouco difícil de visualizar usando apenas palavras, aqui está uma apresentação em vídeo que mostra como o leitor Selvz VR pode funcionar…

Leitor de RV
Alguns conceitos de como o Selvz VR Media Player pode ser adaptado para adotar a identidade de uma marca.
Os desafios e as oportunidades do streaming de RV
Pode utilizar VMEs feitas à medida para criar ambientes de marca para apresentar conteúdos.

Outro bom exemplo é a Sliver.TV, uma plataforma que permite aos utilizadores gravar, ver e transmitir jogos de eSport no seu leitor de RV. Os conteúdos podem ser vídeos 360º ou vídeos 2D normais. Embora existam alguns leitores de RV, a maior parte deles foi concebida para consumidores finais e tem uma funcionalidade/interatividade limitada.

As empresas também podem beneficiar muito do facto de terem os seus próprios leitores multiformato, criando ambientes personalizados que não só fornecem o conteúdo da sua marca, como também definem o ambiente.

Os desafios do streaming de RV

Embora as perspectivas que a RV traz consigo sejam sem dúvida fascinantes (e há muito esperadas), há obstáculos significativos que temos de ultrapassar. O streaming de RV enfrenta obstáculos em duas frentes…

Desafios técnicos

Embora os conteúdos de RV estejam cada vez mais disponíveis graças à diminuição dos custos de hardware e à redução das barreiras à entrada, continua a faltar a infraestrutura adequada necessária para os distribuir. Atualmente, a maioria das pessoas que experimenta um vídeo 360 queixa-se da sua natureza granulada e pixelizada e sente náuseas ou desorientação. Esta é uma limitação inerente ao hardware atual.

Num HMD de RV, o conteúdo 360º é dividido em duas imagens, cada uma das quais é apresentada a um olho. Assim, um vídeo de 1080p é essencialmente visto como 640p por olho. Cada imagem é esticada em 360 graus na horizontal e 180 graus na vertical, mas um HMD de RV típico só pode apresentar 90 graus de cada vez. Assim, um espetador estará efetivamente a ver o vídeo com uma resolução muito inferior, apesar de ter “qualidade HD”.

Para obter uma melhor qualidade de conteúdo, precisamos de uma resolução de base muito mais elevada. De facto, o 4K será apenas o ponto de partida e deveríamos estar a olhar para o 8K para obter conteúdos razoavelmente bons. Obviamente, isto coloca-nos problemas de largura de banda. Um vídeo 4K de 10 minutos pode ter até 1 GB, o que significa que os utilizadores estourariam os seus limites de dados de banda larga muito mais cedo do que esperavam se começassem a transmitir conteúdos 4K hoje. Tudo para ver um vídeo que terá efetivamente cerca de 720p!

A doença de movimento em RV continua a prevalecer devido aos diferentes graus de sensibilidade a um ambiente simulado. Parte da razão pela qual isto acontece é que os espectadores têm frequentemente de estar sempre a tirar os auscultadores para interagir com os controlos, mudar de vídeo ou ver um vídeo diferente. O problema foi resolvido, pelo menos, no streaming 360, em que os realizadores o resolveram colocando uma câmara 360 estática na cena e transmitindo todos os tipos de conteúdo – 2D, 3D e 360 – para um único “leitor de RV”.

Essencialmente, o streaming de RV é hoje o que o vídeo era há 20 anos. Pense em 1995, quando um computador topo de gama tinha um processador de 66 Mhz e 8 MB de RAM. Além disso, a ligação à Internet mais rápida disponível funcionava através de uma linha telefónica e operava a uns impressionantes 28,8 Kbps. Agora, imagine o que seria ver um vídeo normal do Youtube a 1080p numa configuração deste tipo.

Como cada imagem de RV é dividida em dois fluxos (um para cada olho), os pedidos de largura de banda da Internet aumentam exponencialmente. Mesmo uma experiência 360 de nível mínimo exigirá, no mínimo, uma linha de 25 Mbps. A transmissão de conteúdos de nível HD em RV pode necessitar de 80 a 100 Mbps de débito, enquanto que para a qualidade Retina, estamos a olhar para algo mais próximo das linhas de dados de 600 Mbps.

A velocidade média da banda larga nos EUA é atualmente de cerca de 50 Mbps, o que significa que as coisas estão a melhorar. Começam também a surgir serviços de banda larga da gama Gigabit (1 Gbps e superior). A AT&T, por exemplo, está a instalar as suas linhas Gigapower de 1 Gbps em 100 cidades dos EUA, enquanto a Google está a fornecer o seu serviço de Internet Gigabit Google Fiber a 9 cidades dos EUA.

Desafios empresariais

Os HMDs de RV ainda são uma novidade que encontrou um nicho nos jogadores, mas estão fora do alcance da maioria das pessoas. O elevado custo dos HMD dedicados, como o Oculus Rift e o HTC Vive, e o equipamento necessário para os alimentar, juntamente com a falta de conteúdos, significa que não estão a obter a tração que os seus criadores esperavam. No entanto, não é surpreendente que os HMD móveis estejam a impulsionar a adoção pelo mercado de massas graças à sua adaptabilidade e baixo custo, com o GearVR da Samsung na vanguarda.

Mas as coisas estão definitivamente a melhorar. Uma série de novos criadores está a entrar no jogo da RV. A Acer e a HP lançaram recentemente auscultadores de RV de 300 dólares que podem funcionar com o Windows. Do mesmo modo, a Levono, a HTC e o Facebook anunciaram versões de HMD tudo-em-um com preços a rondar os 200 dólares, que estarão disponíveis no próximo ano.

Grandes riscos, grandes recompensas!

Embora o streaming de RV enfrente, sem dúvida, desafios significativos, as oportunidades que apresenta são ainda maiores. Por exemplo, uma das muitas razões pelas quais o progresso é lento deve-se ao facto de ainda não terem surgido estratégias de monetização sólidas. Mas a escrita está na parede.

O desenvolvimento da RV é um ajuste natural para a forma como as experiências de marca estão a evoluir atualmente. O marketing de conteúdos provou ser uma estratégia vencedora, principalmente porque ultrapassa a cegueira dos banners ao utilizar uma narrativa que vai mais fundo na visão e no conhecimento de uma empresa. O streaming de RV pode revelar-se muito útil, uma vez que pode colocar o espetador no meio da experiência ou da história, algo que qualquer meio atual não pode fazer.

Ariel Shimoni, diretor de desenvolvimento de publicidade em RV na Startapp, explica numa entrevista por que razão a publicidade em RV deve ser levada mais a sério…

Os anunciantes estão a aprender lentamente o potencial da força da mensagem de uma marca utilizando a RV. Até agora. Quer estivesse no telemóvel, na televisão ou no computador, havia uma fronteira entre si e a mensagem. Mas, quando se entra na RV, entra-se na emoção real e, para os profissionais de marketing e publicitários, isso foi sempre o que procuraram. Criar essa emoção quando alguém entra em contacto com a mensagem que a marca está a tentar enviar é muito poderoso”.

venturebeat
De acordo com a Immersv, a RV é mais cativante quando se trata de anúncios que geram instalações. Crédito da imagem: venturebeat.com

Alguns casos de utilização comercial já estão a começar a surgir. As aplicações de RV podem ser colocadas como descarregamentos pagos em lojas online como a Steam, Google Play, iStore ou Oculus store. Ou então, as aplicações podem ser tratadas como “freemiums”, em que são oferecidas gratuitamente. Depois, é rentabilizado através de compras na aplicação ou de actualizações.

Há também alguns casos de utilização de monetização em que o streaming de RV pode revelar-se um verdadeiro vencedor. Por exemplo, pode distribuir eventos em tempo real, como desportos (NBA, MLB, boxe), aos espectadores de RV a um preço.

Hollywood também está ocupada a explorar a RV. Atividade Paranormal é uma das primeiras franquias a usar a RV a seu favor. A IMAX associou-se à Starbreeze, que fabrica auscultadores de FOV ultra-elevado (210 graus na diagonal) e de alta definição. Poderá utilizar estes auscultadores para ver filmes em RV com 10 minutos de duração por 7 e 10 dólares.

No domínio da distribuição de filmes, a Selvz ajudou os produtores do filme The Recall, com Wesley Snipes (Blade, Demolition Man) e RJ Mitte (Breaking Bad), a distribuir e rentabilizar o seu filme numa experiência de streaming de RV em vários formatos. Ao contrário dos modelos de distribuição tradicionais, em que os consumidores têm de escolher entre…

  • Comprar e ver as versões 2D, 3D, IMAX ou Barco Escape nas salas de cinema (no local).
  • Comprar e ver a versão cinematográfica 2D no iTunes, Play, Amazon Video, Netflix (em dispositivos).
  • Esperar e ver a versão cinematográfica em 2D na televisão (através das redes por cabo).
  • Comprar e ver a versão do filme em RV em HMDs de RV (no computador/móvel).

A solução Selvz VR OTT permite que os produtores ofereçam todas as opções (2D, 3D, IMAX, Barco Escape, 360, VR) em apenas um pacote que pode ser consumido dentro do VR Movie App que é personalizado de acordo com suas especificações. Quando o cliente coloca os auscultadores, pode desfrutar de todos os formatos de conteúdo sem o inconveniente de ter de retirar o HMD.

Para além do entretenimento, podemos já reconhecer a utilidade da RV na educação e na formação. As escolas estão a utilizar cada vez mais vídeos para educar os alunos. Uma extensão natural neste domínio pode ser o streaming de RV. Por exemplo, a Altspace, a AlchemyVR e a Universiv estão a produzir conteúdos educativos de alta qualidade para as escolas.

Conclusão

Uma vez que a RV tem tudo a ver com a criação de uma experiência mais pessoal, o seu valor já deve ser facilmente visível para as marcas. Não é novidade para ninguém que o marketing interruptivo está a chegar ao fim. De facto, as pessoas são mais cegas para as bandeiras do que nunca. Não que se trate de uma novidade (quem é que gosta de ver anúncios?). Com o streaming de RV, as empresas podem criar ligações duradouras, transmitindo experiências em vez de tentarem vender. Já estamos a começar a ver como esta abordagem pode ser poderosa.

O Projeto Água é uma instituição de caridade que ajuda a levar água potável a aldeias em África. Angariaram 2,4 milhões de dólares com um vídeo 360 que mostrava uma rapariga etíope de 13 anos a receber água fresca pela primeira vez. De igual modo, a UNICEF encomendou um filme de 360º intitulado “Clouds over Sidra”. Este vídeo mostra a história de uma menina síria de 12 anos que vive num campo de refugiados na Jordânia. O documentário inspirou uma em cada seis pessoas que o viram a fazer uma doação. Exemplos como estes tornam claro que as pessoas agem quando sentem. A taxa média de resposta ao marketing direto é frequentemente inferior a 1%. Com a RV, pode chegar aos 15%, mesmo com uma venda suave.

Provavelmente, o maior problema do streaming de RV é a sua inacessibilidade neste momento. Como diz o ditado – há dois tipos de pessoas. O primeiro tipo de pessoas é aquele que pensa que a RV vai mudar o mundo. O segundo tipo de pessoas são aquelas que ainda não experimentaram. A experiência em si é difícil (se não impossível) de transmitir por palavras. Os avanços nas tecnologias de transmissão de RV, juntamente com a melhoria das topologias de rede, impulsionarão uma maior adoção. Consequentemente, isso irá inspirar mais criadores de conteúdos a adicionar a RV ao seu inventário. O futuro pertence às marcas que estão dispostas a dar o primeiro passo. Isto inclui transformar a RV numa vantagem competitiva decisiva!

Mais informações sobre Eduardo Yeh
Eduardo Yeh foi cofundador e presidente da iPing, Inc., e co-inventor do sistema integrado de comunicações interactivas por telefone e rede informática, que serviu de base à plataforma de notificações sensíveis ao tempo da iPing. A iPing foi pioneira nos serviços de notificação/mensagens omnipresentes, combinando a Internet com a PSTN. Trata-se de um produto muito publicitado que tinha como objetivo “humanizar” a notificação, o Mr.Wakeup.com impulsionou o sucesso do iPing, culminando com a sua aquisição pela eCal Corporation. Em 2011, Eduardo co-fundou a sua atual startup, a Selvz.

Eduardo Yeh

Eduardo is the co-founder of Selvz, a software company that offers a VR-OTT media player to enable businesses to expand their video content library in VR (Virtual Reality).