Le sfide e le opportunità dello streaming VR

The Challenges and Opportunities of VR Streaming Image

Dacast è lieta di presentare Eduardo Yeh, cofondatore di Selvz, che condividerà con noi le sfide e le opportunità dello streaming VR.

Ogni volta che arriva una nuova tecnologia, le possibilità che offre sono sorprendenti. Prendiamo ad esempio la recente ascesa dello streaming virtuale. Ora, chi non avrebbe voluto sedersi nella cabina di pilotaggio di un F-16 e fare pressione in un combattimento tra cani? Oppure, stare su un altro pianeta? Lo streaming Vr ci ha improvvisamente permesso di rivivere le nostre fantasie infantili, ed è forse per questo che è così eccitante! Tuttavia, anche se le startup VR stanno ricevendo una buona quantità di investimenti, la tecnologia è destinata a rimanere? o farà la fine della TV 3D?

Il fatto è che la VR non è 3D, è molto di più! Se il 3D è un elemento naturale per la VR, ogni altro formato video può essere visualizzato anche al suo interno. È questo che rende la VR un nuovo sviluppo così entusiasmante. Diamo un’occhiata ad alcune delle idee sbagliate più persistenti sulla VR. Poi vedremo come la tecnologia sta aprendo la strada al consumo di informazioni come non avremmo mai pensato fosse possibile…

Idee sbagliate su VR e video

Oggi possiamo tranquillamente affermare che il video è il re dei contenuti. Nessuna strategia di marketing è completa senza di essa. Non sorprende, visto che i video generano il 1200% di condivisioni in più rispetto a testo e immagini. I video incorporati in un sito web possono aumentare il traffico del 55% e la semplice menzione della parola video nell’oggetto delle e-mail può aumentare i tassi di apertura del 13%.

Quindi, quando è arrivato un nuovo metodo di fruizione dei contenuti video (cioè la VR), non poteva che generare domande e ipotesi. Per la maggior parte delle persone, la VR si limita ai video a 360 che permettono di guardarsi intorno con un certo senso di profondità. Dopo tutto, è possibile consumare contenuti 360 solo se si dispone di uno smartphone abbinato a Google Cardboard, come i visori VR. Questo “mito” è stato alimentato dal fatto che la maggior parte delle piattaforme non ha reso disponibili i normali contenuti video in modalità VR. Anche se Youtube ha fatto un buon sforzo con la sua applicazione VR, consentendo la riproduzione di video normali nel suo lettore VR, la tecnologia è in grado di fare molto, molto di più.

In effetti, possiamo trasmettere l’intera gamma di video attuali, 2D, 3D, 180, 360 monoscopici e stereoscopici, in diretta o su richiesta, all’interno di un ambiente virtuale, in modo che lo spettatore possa consumarli tutti senza soluzione di continuità, senza bisogno di togliere le cuffie.

I lettori multimediali VR multiformato, come quelli che Selvz sta sviluppando, possono immergere totalmente gli spettatori in un ambiente virtuale con cui interagire. Pensate di avere una sala cinematografica privata (o un soggiorno/salotto) dove potete riprodurre qualsiasi video in un ambiente che vi piace. Il concetto è un po’ difficile da immaginare usando solo le parole, ecco un video di presentazione che mostra come può funzionare il lettore VR di Selvz…

Lettore VR
Alcuni concetti di come il Selvz VR Media Player possa essere personalizzato per adottare l’identità di un marchio.
Le sfide e le opportunità dello streaming VR
È possibile utilizzare VME su misura per creare ambienti personalizzati in cui visualizzare i contenuti.

Un altro buon esempio è Sliver.TV, una piattaforma che consente agli utenti di registrare, vedere e trasmettere partite di eSport all’interno del proprio lettore VR. I contenuti possono essere 360 o normali video 2D. Sebbene esistano diversi lettori VR, la maggior parte di essi sono progettati per i consumatori finali e sono limitati in termini di funzionalità/interattività.

Le aziende possono anche trarre grandi vantaggi dall’avere i propri lettori multiformato, creando ambienti personalizzati che non solo trasmettono i loro contenuti di marca, ma possono anche creare l’atmosfera.

Le sfide dello streaming VR

Sebbene le prospettive che la VR porta con sé siano senza dubbio affascinanti (e attese da tempo), ci sono ostacoli significativi che dobbiamo superare. Lo streaming VR incontra ostacoli su due fronti…

Sfide tecniche

Anche se i contenuti VR sono sempre più disponibili grazie al calo dei costi dell’hardware e alla riduzione delle barriere all’ingresso, manca ancora un’infrastruttura adeguata per la loro distribuzione. La maggior parte delle persone che provano un video 360 oggi spesso si lamentano della loro natura sgranata e pixelata e provano nausea o disorientamento. Si tratta di una limitazione intrinseca dell’hardware attuale.

In un HMD VR, i contenuti 360 sono divisi in due immagini, ciascuna delle quali viene visualizzata da un occhio. Quindi, un video a 1080p viene visto essenzialmente come 640p per occhio. Ogni immagine si estende su 360 gradi in orizzontale e 180 gradi in verticale, ma un tipico HMD VR può visualizzare solo 90 gradi in qualsiasi momento. Pertanto, lo spettatore vedrà il video a una risoluzione molto più bassa, anche se la qualità è “HD”.

Per ottenere una migliore qualità dei contenuti, è necessaria una risoluzione di base molto più elevata. In realtà, il 4K sarà solo il punto di partenza e dovremmo guardare all’8K per ottenere contenuti ragionevolmente buoni. Ovviamente questo comporta problemi di larghezza di banda. Un video 4K di 10 minuti può raggiungere 1 GB, nel qual caso gli utenti, se iniziassero oggi a trasmettere contenuti 4K, esaurirebbero i loro limiti di dati a banda larga molto prima del previsto. Il tutto per guardare un video che sarà effettivamente di circa 720p!

La cinetosi da VR è ancora diffusa a causa dei diversi gradi di sensibilità all’ambiente simulato. Parte del motivo per cui ciò accade è che gli spettatori devono spesso togliersi le cuffie per interagire con i controlli, cambiare video o guardare un altro video. Il problema è stato risolto almeno nello streaming 360, dove i registi hanno risolto il problema posizionando una telecamera 360 statica all’interno della scena e trasmettendo tutti i tipi di contenuti – 2D, 3D e 360 a un unico “lettore VR”, di cui parleremo più avanti.

In sostanza, lo streaming VR è oggi quello che era il video 20 anni fa. Pensate al 1995, quando un computer top di gamma aveva un processore da 66 Mhz e 8 MB di RAM. Inoltre, la connessione Internet più veloce disponibile funzionava attraverso una linea telefonica, con una velocità di ben 28,8 Kbps. Ora, immaginate cosa significherebbe guardare un normale video Youtube a 1080p su una configurazione di questo tipo.

Poiché ogni immagine VR viene suddivisa in due flussi (uno per ciascun occhio), le richieste di larghezza di banda internet aumentano in modo esponenziale. Anche un’esperienza 360 di livello minimo richiederà almeno una linea a 25 Mbps. Lo streaming di contenuti di livello HD su VR può richiedere un throughput di 80-100 Mbps, mentre per la qualità Retina si parla di linee dati da 600 Mbps.

La velocità media della banda larga negli Stati Uniti è attualmente di circa 50 Mbps, quindi le cose stanno migliorando. Anche i servizi a banda larga di tipo gigabit (da 1 Gbps in su) iniziano a diffondersi. AT&T, ad esempio, sta installando le sue linee Gigapower da 1 Gbps in 100 città statunitensi, mentre Google sta fornendo il suo servizio Internet Google Fiber Gigabit a 9 città statunitensi.

Sfide aziendali

Gli HMD VR sono ancora una novità che ha trovato una nicchia tra i giocatori, ma sono fuori portata per la maggior parte delle persone. Il costo elevato degli HMD dedicati, come Oculus Rift e HTC Vive, e l’impianto necessario per alimentarli, unito alla mancanza di contenuti, fanno sì che gli sviluppatori non riescano a ottenere il successo sperato. Non sorprende tuttavia che gli HMD alimentati da dispositivi mobili stiano guidando l’adozione da parte del mercato di massa grazie alla loro adattabilità e al basso costo, con il GearVR di Samsung in prima linea.

Ma le cose si stanno decisamente risollevando. Una serie di nuovi sviluppatori sta entrando nel gioco della VR. Acer e HP hanno recentemente rilasciato cuffie VR da 300 dollari in grado di funzionare con Windows. Allo stesso modo, Levono, HTC e Facebook hanno annunciato versioni di HMD all-in-one con un prezzo di circa 200 dollari che saranno disponibili il prossimo anno.

Grandi rischi, grandi guadagni!

Sebbene lo streaming VR debba senza dubbio affrontare sfide significative, le opportunità che presenta sono ancora più grandi. Ad esempio, uno dei tanti motivi per cui i progressi sono lenti è che devono ancora emergere solide strategie di monetizzazione. Ma la scritta è sul muro.

Lo sviluppo della VR si adatta naturalmente al modo in cui le esperienze di marca si stanno evolvendo oggi. Il content marketing si è rivelato una strategia vincente soprattutto perché supera la cecità dei banner utilizzando uno storytelling che raggiunge in profondità la visione e la conoscenza di un’azienda. Lo streaming VR può rivelarsi molto utile in quanto può mettere lo spettatore al centro dell’esperienza o della storia, cosa che nessun mezzo attuale può fare.

Ariel Shimoni, responsabile dello sviluppo pubblicitario VR di Startapp, spiega in un’intervista perché la pubblicità in VR dovrebbe essere presa più seriamente…

Gli inserzionisti stanno lentamente scoprendo il potenziale della forza del messaggio di un marchio utilizzando la VR. Fino ad oggi. Che siate sul cellulare, in TV o sul desktop, c’è sempre stato un confine tra voi e il messaggio. Ma quando si entra nella VR, si attinge a un’emozione reale, e per i marketer e gli inserzionisti è sempre stato questo l’aspetto che cercavano. Creare quell’emozione quando qualcuno entra in contatto con il messaggio che il marchio sta cercando di trasmettere è molto potente”.

venturebeat
Secondo Immersv, la VR è più coinvolgente quando si tratta di annunci che spingono all’installazione. Immagine: venturebeat.com

Cominciano già ad emergere alcuni casi d’uso aziendali. Le applicazioni VR possono essere scaricate a pagamento su negozi online come Steam, Google Play, iStore o Oculus Store. In alternativa, le app possono essere trattate come “freemium”, ovvero vengono distribuite gratuitamente. Poi viene monetizzato attraverso acquisti in-app o aggiornamenti.

Esistono anche alcuni casi di monetizzazione in cui lo streaming VR può rivelarsi davvero vincente. Ad esempio, è possibile distribuire eventi in tempo reale come gli sport (NBA, MLB, boxe) agli spettatori VR a un prezzo.

Anche Hollywood è impegnata nell’esplorazione della VR. Paranormal Activity è uno dei primi franchise ad aver utilizzato la VR a proprio vantaggio. IMAX ha stretto un accordo con Starbreeze che produce cuffie ad altissimo FOV (210 gradi di diagonale) e ad alta definizione. Sarà possibile utilizzare queste cuffie per guardare film VR della durata di 10 minuti al prezzo di 7 e 10 dollari.

Sul fronte della distribuzione cinematografica, Selvz ha aiutato i produttori del film The Recall, con Wesley Snipes (Blade, Demolition Man) e RJ Mitte (Breaking Bad), a distribuire e monetizzare il loro film in un’esperienza di streaming VR multiformato. A differenza dei modelli di distribuzione tradizionali, in cui i consumatori devono scegliere tra…

  • Acquistare e guardare le versioni 2D, 3D, IMAX o Barco Escape nelle sale cinematografiche (presso la sede).
  • Acquistare e guardare la versione cinematografica in 2D su iTunes, Play, Amazon Video, Netflix (su dispositivi).
  • Aspettare e guardare la versione cinematografica in 2D in TV (attraverso le reti via cavo).
  • Acquistare e guardare la versione del film in VR su HMD VR (su desktop/mobile).

La soluzione Selvz VR OTT consente ai produttori di offrire tutte le opzioni (2D, 3D, IMAX, Barco Escape, 360, VR) in un unico pacchetto che può essere consumato all’interno dell’App VR Movie personalizzata in base alle loro specifiche. Una volta indossate le cuffie, il cliente può godersi tutti i formati di contenuto senza dover togliere l’HMD.

Oltre all’intrattenimento, possiamo già riconoscere l’utilità della VR nell’istruzione e nella formazione. Le scuole utilizzano sempre più spesso i video per educare gli studenti. Un’estensione naturale può essere lo streaming VR. Per esempio, Altspace, AlchemyVR e Universiv producono contenuti didattici di alta qualità per le scuole.

Conclusione

Dal momento che la VR si basa sulla creazione di un’esperienza più personale, il suo valore dovrebbe essere già evidente per i marchi. Non è una grande novità che il marketing interruttivo sia in via di estinzione. In effetti, le persone sono più cieche rispetto al passato. Non che si tratti di un nuovo sviluppo (a chi piace stare seduto a guardare la pubblicità, in ogni caso). Con lo streaming VR, le aziende possono creare legami duraturi facendo vivere esperienze piuttosto che cercare di vendere. Stiamo già cominciando a vedere quanto possa essere potente un approccio di questo tipo.

Project Water è un’associazione di beneficenza che aiuta a portare acqua pulita nei villaggi dell’Africa. Hanno raccolto 2,4 milioni di dollari con un video a 360 gradi che mostra una ragazzina etiope di 13 anni che riceve acqua fresca per la prima volta. Allo stesso modo, l’UNICEF ha commissionato un filmato a 360 gradi intitolato “Clouds over Sidra”. Questo video mostra la storia di una bambina siriana di 12 anni che vive in un campo profughi in Giordania. Il documentario ha ispirato una persona su sei che lo ha visto a fare una donazione. Esempi come questi chiariscono che le persone agiscono quando sentono. Il tasso di risposta medio al marketing diretto è spesso inferiore all’1%. Con la VR, può arrivare al 15% anche con una vendita morbida.

Probabilmente il problema più grande dello streaming VR è la sua inaccessibilità al momento. Come dice il proverbio, ci sono due tipi di persone. Il primo tipo di persone è quello che pensa che la VR cambierà il mondo. Il secondo tipo di persone è quello che non l’ha provato. L’esperienza in sé è difficile (se non impossibile) da trasmettere a parole. I progressi delle tecnologie di streaming VR e il miglioramento delle topologie di rete ne favoriranno l’adozione. Di conseguenza, ciò ispirerà un maggior numero di creatori di contenuti ad aggiungere la VR al loro inventario. Il futuro appartiene ai marchi che sono disposti a fare la prima mossa. Questo include la trasformazione della VR in un vantaggio competitivo decisivo!

Ulteriori informazioni su Eduardo Yeh
Eduardo Yeh è stato cofondatore/presidente di iPing, Inc. e co-inventore del sistema di comunicazione interattivo di rete telefonica e informatica Integrated, che è servito come base per la piattaforma di notifica tempestiva di iPing. iPing è stato il pioniere dei servizi di notifica/messaggistica onnipresenti, coniugando Internet con la rete PSTN. Prodotto molto pubblicizzato che mirava a “umanizzare” le notifiche, Mr.Wakeup.com ha guidato il successo di iPing, culminato con l’acquisizione da parte di eCal Corporation. Nel 2011, Eduardo ha co-fondato la sua attuale startup, Selvz.

Eduardo Yeh

Eduardo is the co-founder of Selvz, a software company that offers a VR-OTT media player to enable businesses to expand their video content library in VR (Virtual Reality).